グルコスS++難易度表制作

「グルコスの13全S++したので難易度表を作ろう!」という思い付きで13のS++難易度表を作り、同様に14と15も作りました。

曲別S++人数調査

という訳で難易度表制作前にこんな物を作りました。

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グルコスのLv13~15の各楽曲について、S++の達成人数と1日当たりの達成人数を収録日順にまとめたものです(15についてはちゃんとまとめて公開するつもりはなかったのでかなり手抜き)。「人数/日」は「(S++達成人数)÷(追加日から調査日までの日数)」を表したもので、グルコスのDiscord鯖でアドバイスを頂いて付け加えました。
また人数については色を付けて分かりやすいようにしています。また曲名の背景が灰色なのはEXTRA、黄色なのはNORMALです。
作成時期の関係で入っていない曲もあります。

これを見て人数少ない順に並び替えてはい完成!……とはいきません。当然ながら。

S++人数差についての考察

S++の人数に差が出る原因は、当然ながら譜面の難しさのみではありません。以下のような理由でも差がつくだろうと考えられます。
以下基本的に13のS++人数表に焦点を置きつつその原因について述べます。

  • 登場時期
    新しく登場した曲の方がプレイ人数は少なくなり、したがってS++の人数も少なくなると考えられます。現代のプレイヤーが過去の譜面を遊ぶことは出来ても、過去のプレイヤーが現代の譜面を遊ぶことは出来ないからです。
    上の表でも右に行くほどS++人数の欄に緑の割合が高くなっていることからもそう言えるでしょう。
    逆に言えば、同時期に追加された他の譜面にに比べS++人数が多い譜面(Shiva、Dullarush等)は易しいのではないか、という推測が立ちます。それが分かりやすいこの色付けは正解だったと思います(自画自賛)
  • 曲の人気度
    当然人気曲の方がプレイ人数は多くなり、したがってS++の人数も多くなると考えられます。特に天下一音ゲ祭関連楽曲やGotシリーズなどは上級者のプレイ人数が多そうなので、その分S++人数も多そうだと推測できます。そう考えると第五回天下一音ゲ祭で登場したLemegetonのS++人数が多いのも納得できるのではないでしょうか。
  • イベント
    ]-[|/34<#!等一部の譜面は「封印EXTRA解放ミッション」という過去のイベントでS++達成報酬が用意されていたこともあり、当時にプレイしS++を達成した人数は多いだろうと推測できます。
    またグルコスは東方ジャンルのイベント開催回数が多く、故に東方ジャンルの曲は課題曲選出回数も多くプレイ人数も増えるのではないか……とも考えられますが、オンマチは一発勝負でスコア詰めはしづらそうなのでこれがS++の人数増に直結するかは要検証でしょう。
  • 初出難易度
    グルコスは過去に1~10の10段階から1~15の15段階へと大幅な難易度改定が行われており、現13~15に相当するのは旧10だったものです。
    しかしながらこの改定の際に旧9でありながら現13へと変更されたものがあります(リバース・デス等)。
    かつては旧10でなかったからプレイしなかったという人も居るとすれば、先述した「登場時期によるS++人数差」がそのまま適用できない可能性があります。
  • NORMAL、EXTRA
    EXTRAは解禁の手間が必要であり、その分プレイ人数も少なくなるのではないかと思われます(FFを見た感じ上級者でもEXTRAを解禁していない例は多いようです)。
    またNORMALは上級者なら全く手を付けない事も考えられます。実際13のNORMALの2曲は対策こそ必要ですが譜面そのものは難しくなく判定も甘く、実際のS++難易度の割に人数は少ないです。
  • 判定修正
    グルコスは過去に大幅な判定修正が行われ、S++の難易度が上がった、あるいは下がったものがあります(前者はOMAKENO Stroke、後者はGot a pain cover?等)。
    こういった譜面は先述した「登場時期によるS++人数差」がそのまま適用できない可能性があります。
  • 対策の必要性
    いわゆる初見殺しや覚えゲーという奴です(認識難、リズム難、アドリブ等)。
    スライドの向きを覚えれば簡単、打数を覚えれば簡単…等といった譜面は、実際の操作難易度に対してS++人数は少なくなる……と考えられますが、対策が必要なこともまた一種の難しさであるのは事実です。どの程度対策の必要性を難易度に反映させるかは要検討です。

いざ制作

以上のことを踏まえて13S++難易度表の制作に取り掛かります。
上記のことをある程度踏まえつつ、友人に助けを借りて難易度表を製作しました。

難易度表をそのまま貼り付けようとしたらf:id:AOSM_saltone:20210225001913p:plainって怒られたので代わりにリンクを貼ります。

13難易度表を作った時には物量か技術かを自分で判断して並べ替えていたんですが、14と15はCHAIN数順で並び替えています。この方が客観的でいいだろうという判断です。

ちなみにTakashi#さんが自分より1週間ほど先に13のS++難易度表を製作していました。比較すると面白いかもしれません。

所感

いくつかS++人数表や難易度表の制作を通じて見えてきたことを。

  • S++人数が少ない理由が謎の曲がある
    個人的にはエンヴィキャットウォークとあのね…実はわたし、夢眠ねむなんだ…が該当します。
    前に挙げた理由が多少は当てはまるとしても、他と比較して人数があまりに少なすぎるように感じます。今でも理由は分かりません…

  • 天下一では太鼓の達人からの移植が一番難しい
    どの回を見ても太鼓の達人からの移植曲が一番S++人数が少ないです。実際太鼓の達人からの移植曲はかなり癖の強い譜面ばかりで、元のゲームから想起されるような体力で押してくるイメージとはかなり異なります…どうして?
  • 13上位曲は最近の曲が多い
    特に13難易度表でS+に挙げられている曲は全て2019/03/28以降に追加された曲です。最後に難易度改定が行われたのが同じく2019/03/28なのも影響しているかもしれません。
  • 14の物量譜面は弱い
    天下一楽曲等に多い物量系譜面はS++達成者も多く、難易度表でもA以上はほぼ技術譜面やリズム難譜面が多くを占めています。グルコス最多CHAIN数を誇る怒槌が、S++人数表では14で3番目にS++達成人数が多いのはその表れでしょう。
  • 15の中ではウロボロスが大人気
    S++が443人いて15で最多なの正直信じられない。
  • 自分は自分が思っている以上にリズム難が得意らしい
    これはグルコス自体の話とは離れます。
    友人に見てもらうために自分である程度判断して仮置きをしていたのですが、Got系等のリズム難系統はもう少し低めの位置に置いていました。指摘されてかなり上方修正した曲もあります。
    このように自分の得意傾向が見えてくるのは、難易度表を製作する一つの利点かもしれません。

終わりに

みなさんも良い難易度表ライフを!